Сейчас работаю над подготовкой материала по созданию увлекательных интерактивных фрагментов для электронных курсов. В одной книге нашла ссылки на исследования по компьютерным играм. И задумалась - что отличает курс от игры и почему люди играют с удовольствием, а курсы стараются «прокликать» и забыть? В чем разница?
Я вижу два самых больших различия:
- сюжет
- множество шагов и траекторий
Любая компьютерная игра (кроме моих любимых пазлов на iPad) начинается с сюжета: небольшой ролик, который погружает наш в ту реальность, в которой игра будет происходить. Захват государства, распад государства, рождение мага и прочее-прочее. И мы увлекаемся, потому что ролик заканчивается вопросом или призывом к действию. И начинаем играть.
В игре мы не идем линейно, у нас всегда есть выбор. Мы можем применять разные инструменты, использовать разные заклинания и артифакты, но выбор всегда за нами. И от того, что мы выбираем зависит развитие событий. Мы всегда можем повторить, вернуться на шаг назад. Помните, чек-пойнты и уровни, которые есть в каждой игре? Если мы ошибаемся, возвращаемся на начало пути в той части, которую сейчас проходим. Можно и сохранить игру, чтобы начать ее с того места, на котором было все хорошо.
В большинстве курсов сюжета нет. Мы начинаем «с места в карьер». «В компании принят новый стандарт работы с клиентами, который должен знать каждый продавец. Давайте его изучим!» Интересно? Сомневаюсь, сильно сомневаюсь! Потому что я работала и без него, потому что я знаю, что скорее всего новые правила будут требовать от меня работать иначе, а мне это не нужно, потому что придется приложить усилия, чтобы изменить свое поведение. В курсах нет сюжета, который бы соотносился с реальной жизнью или погружал бы в такую ситуацию, которая увлечет, заставить заинтересоваться новым, а самое главное - поставит задачу, которую интересно выполнить.
Курсы линейны. Мы идем по заранее заданной последовательности, нажимая нужные кнопки. Дальнейшее от нашего выбора не зависит. К середине курса мы точно знаем, как он работает и интерес к процессу теряется. Добавим к этому сухое и не очень интересное содержание - интерес пропадает и вовсе.
В играх очень грамотно чередуются практические задачи. Игра - это одна сплошная задача, которую нам нужно выполнить. Теория и подсказки в игре тоже есть, например, может быть книга мудрости, могут быть эксперты и прочие умные люди, которые могут подсказать, пусть и в общих словах. Но основа игры - действие. Все практические задачи чередуются - простые, сложные, средние, сложные, простые, сложные. Чтобы раз в какое-то время у игрока развивалось чувство уверенности в себе, чтобы он видел, что у него получается.
Вот например. Я активно играла в свое время в Героев Меча и Магии. Там нужно строить свои города и деревни, выращивать армию и потом сражаться. Строить просто и приятно, выращивать тоже. А еще нужно ходить, искать всякие артифакты и по ходу сражаться и завоевывать. Так вот подбирать всякие приятности просто, а сражаться - труднее. Очень хорошо видно, что если на пути одни сражения, причем сложные, то устаешь и идти дальше нет никакого желания. А вот если что-то пособирать, а потом сразиться - тут все очень комфортно.
В курсе: простые задания в начале, сложные задания в конце. Причем становится все сложнее и сложнее. В итоге человек и его мозг устают и они идут отдыхать. Так может стоит самим дать им отдых?
Бытует мнение: чтобы сделать из курса игру - нужно много денег. Нет. Неправда. Сюжет можно написать словами, но он будет интересен и близок и понятен. Из сюжета можно поставить задачу и ее захочется решать. Дальше можно сделать цепочку событий, в которых слушатель будет участником, активным и увлеченным. Это все можно сделать текстом, простыми тестами и самой базовой графикой. Важно лишь посмотреть на материал с точки зрения человека и подумать: «Когда, при каких условиях, мне будет интересно это изучать».
И вот, кстати, принципы проектирования игр. Они идеально ложаться на e-learning.
Комментарии
>>Бытует мнение: чтобы сделать из курса игру - нужно много денег. Нет. Неправда. Сюжет можно написать словами, но он будет интересен и близок и понятен.
Это утопия. Разработать подобный курс теоретически можно, но только в реальности их никто никогда не видел (если меня опровергнут примером, буду счастлива неимоверно). Кто спорит - раньше и квесты были текстовые, и ничего, играли люди и не жаловались, но какой же дурак предпочтет текстовый квест "Сайберии" или "Бесконечному путешествию"?=)
А такие курсы есть: http://omu.ru/
Называют их электронными практикумами. Сделаны они для школьников, в игровой форме и мне приходилось видеть их "в деле". Однако, в игры ребятишки играют все-таки с большим удовольствием.
Сейчас смотрела несколько западных курсов. Может там и нет большого сюжета и игры как таковой, с призами и чем-то увлекательным, но задача есть и сделать ее хочется. Она не в один шаг, интересно представлена.
Может быть вопрос в том, что мы слишком сильно проводим параллель с игрой? То есть пытаемся посмотреть на курс, как на реальную игру, в разработке которой принимают участие сотни создателей и тысячи пользователей?
Может быть стоит под игрой в курсе понимать задачу, которая вписана в контекст, которая интересна целевой аудитории и не она не выполняется одним кликом или одним перетаскиванием?
А что Я выиграю у этой Жизни, если пройду этот "курс"?
Как только появится запах выигрыша - будут "внимательно смотреть"...
2. Сюжет - правильно, нужен во всем, вся наша Жизнь - один сюжет... Но бывает очень трудно найти его для целого ряда тем. Я тогда пользуюсь притчами, историями, аналогиями и т.д.
3. На мой взгляд слабое место e-курсов в том, что они в массе своей ориентированы на "усредненного или придуманного нами по модели" слушателя и на его "стандартно усредненное восприятие" материала.
При живой встрече достаточно доли секунды и мы уже знаем кто перед нами, как себя вести с этим человеком. И даже если это не удается понять сразу, то быстро корректируем свое поведение и систему воздействий. Здесь ситуация сложнее.
4. Чтобы "победить" пассивно-ленивого без сюжета, нужно знать и уметь воздействовать на его "болевые точки". (Ведь часто действенная реклама строится на том, что вызывает чувство страха...
А в играх (любых!)чувство страха присутствует всегда...страх что-то потерять...
Вот видите, начал с "выигрыша", а кончил "потерями".
А в этом и есть ответ на Ваш вопрос - "почему невнимательно смотрят курсы" - не чувствуют "потерь" и "выигрыша.
В игре ясно осознается (рано или поздно - у кого как :-))) что приобретаешь, что теряешь.
А в занятии нет угрозы потери, а о том, ЧТО ПРИОБРЕТЕТ человек чаще всего ничего не сообщается.
Вот и причина незаинтересованности!
Ну так тогда и сравнивать эти виды продуктов в лоб ("почему одно интересно, а другое нет") некорректно.