К основному контенту

Почему люди играют в игры и так не внимательно смотрят курсы?

Сейчас работаю над подготовкой материала по созданию увлекательных интерактивных фрагментов для электронных курсов. В одной книге нашла ссылки на исследования по компьютерным играм. И задумалась - что отличает курс от игры и почему люди играют с удовольствием, а курсы стараются «прокликать» и забыть? В чем разница?

NewImage.jpg

Я вижу два самых больших различия:

  • сюжет
  • множество шагов и траекторий

Любая компьютерная игра (кроме моих любимых пазлов на iPad) начинается с сюжета: небольшой ролик, который погружает наш в ту реальность, в которой игра будет происходить. Захват государства, распад государства, рождение мага и прочее-прочее. И мы увлекаемся, потому что ролик заканчивается вопросом или призывом к действию. И начинаем играть.

В игре мы не идем линейно, у нас всегда есть выбор. Мы можем применять разные инструменты, использовать разные заклинания и артифакты, но выбор всегда за нами. И от того, что мы выбираем зависит развитие событий. Мы всегда можем повторить, вернуться на шаг назад. Помните, чек-пойнты и уровни, которые есть в каждой игре? Если мы ошибаемся, возвращаемся на начало пути в той части, которую сейчас проходим. Можно и сохранить игру, чтобы начать ее с того места, на котором было все хорошо.

В большинстве курсов сюжета нет. Мы начинаем «с места в карьер». «В компании принят новый стандарт работы с клиентами, который должен знать каждый продавец. Давайте его изучим!» Интересно? Сомневаюсь, сильно сомневаюсь! Потому что я работала и без него, потому что я знаю, что скорее всего новые правила будут требовать от меня работать иначе, а мне это не нужно, потому что придется приложить усилия, чтобы изменить свое поведение. В курсах нет сюжета, который бы соотносился с реальной жизнью или погружал бы в такую ситуацию, которая увлечет, заставить заинтересоваться новым, а самое главное - поставит задачу, которую интересно выполнить.

Курсы линейны. Мы идем по заранее заданной последовательности, нажимая нужные кнопки. Дальнейшее от нашего выбора не зависит. К середине курса мы точно знаем, как он работает и интерес к процессу теряется. Добавим к этому сухое и не очень интересное содержание - интерес пропадает и вовсе.

В играх очень грамотно чередуются практические задачи. Игра - это одна сплошная задача, которую нам нужно выполнить. Теория и подсказки в игре тоже есть, например, может быть книга мудрости, могут быть эксперты и прочие умные люди, которые могут подсказать, пусть и в общих словах. Но основа игры - действие. Все практические задачи чередуются - простые, сложные, средние, сложные, простые, сложные. Чтобы раз в какое-то время у игрока развивалось чувство уверенности в себе, чтобы он видел, что у него получается.

Вот например. Я активно играла в свое время в Героев Меча и Магии. Там нужно строить свои города и деревни, выращивать армию и потом сражаться. Строить просто и приятно, выращивать тоже. А еще нужно ходить, искать всякие артифакты и по ходу сражаться и завоевывать. Так вот подбирать всякие приятности просто, а сражаться - труднее. Очень хорошо видно, что если на пути одни сражения, причем сложные, то устаешь и идти дальше нет никакого желания. А вот если что-то пособирать, а потом сразиться - тут все очень комфортно.

В курсе: простые задания в начале, сложные задания в конце. Причем становится все сложнее и сложнее. В итоге человек и его мозг устают и они идут отдыхать. Так может стоит самим дать им отдых?

Бытует мнение: чтобы сделать из курса игру - нужно много денег. Нет. Неправда. Сюжет можно написать словами, но он будет интересен и близок и понятен. Из сюжета можно поставить задачу и ее захочется решать. Дальше можно сделать цепочку событий, в которых слушатель будет участником, активным и увлеченным. Это все можно сделать текстом, простыми тестами и самой базовой графикой. Важно лишь посмотреть на материал с точки зрения человека и подумать: «Когда, при каких условиях, мне будет интересно это изучать».

И вот, кстати, принципы проектирования игр. Они идеально ложаться на e-learning.

Комментарии

Yulia Balinova написал(а)…
Главное отличие компьютерной игры от электронного курса - это то, что игра развлекает, а курс учит и заставляет напрягать мозги. Играя в компьютерную игру, отдыхают, изучая курс - работают. Отдыхать людям обычно нравится больше, чем работать, поэтому и играют с удовольствием, а курс хотят поскорее прокликать и забыть.

>>Бытует мнение: чтобы сделать из курса игру - нужно много денег. Нет. Неправда. Сюжет можно написать словами, но он будет интересен и близок и понятен.

Это утопия. Разработать подобный курс теоретически можно, но только в реальности их никто никогда не видел (если меня опровергнут примером, буду счастлива неимоверно). Кто спорит - раньше и квесты были текстовые, и ничего, играли люди и не жаловались, но какой же дурак предпочтет текстовый квест "Сайберии" или "Бесконечному путешествию"?=)
Постников Сергей написал(а)…
Тоже вспомнилась притча о принципиальной разнице в количестве клиентов у Пифагора и дамы легкого поведения.
А такие курсы есть: http://omu.ru/
Называют их электронными практикумами. Сделаны они для школьников, в игровой форме и мне приходилось видеть их "в деле". Однако, в игры ребятишки играют все-таки с большим удовольствием.
Elena Tikhomirova написал(а)…
Есть хорошие деловые симуляции, например Business Smart - это игры типа Магната, в которые с большим удовольствием играют люди взрослые и очень опытные.

Сейчас смотрела несколько западных курсов. Может там и нет большого сюжета и игры как таковой, с призами и чем-то увлекательным, но задача есть и сделать ее хочется. Она не в один шаг, интересно представлена.

Может быть вопрос в том, что мы слишком сильно проводим параллель с игрой? То есть пытаемся посмотреть на курс, как на реальную игру, в разработке которой принимают участие сотни создателей и тысячи пользователей?

Может быть стоит под игрой в курсе понимать задачу, которая вписана в контекст, которая интересна целевой аудитории и не она не выполняется одним кликом или одним перетаскиванием?
Valery Chetokin написал(а)…
1. Нет ощущения выигрыша!
А что Я выиграю у этой Жизни, если пройду этот "курс"?
Как только появится запах выигрыша - будут "внимательно смотреть"...
2. Сюжет - правильно, нужен во всем, вся наша Жизнь - один сюжет... Но бывает очень трудно найти его для целого ряда тем. Я тогда пользуюсь притчами, историями, аналогиями и т.д.
3. На мой взгляд слабое место e-курсов в том, что они в массе своей ориентированы на "усредненного или придуманного нами по модели" слушателя и на его "стандартно усредненное восприятие" материала.
При живой встрече достаточно доли секунды и мы уже знаем кто перед нами, как себя вести с этим человеком. И даже если это не удается понять сразу, то быстро корректируем свое поведение и систему воздействий. Здесь ситуация сложнее.
4. Чтобы "победить" пассивно-ленивого без сюжета, нужно знать и уметь воздействовать на его "болевые точки". (Ведь часто действенная реклама строится на том, что вызывает чувство страха...
А в играх (любых!)чувство страха присутствует всегда...страх что-то потерять...
Вот видите, начал с "выигрыша", а кончил "потерями".
А в этом и есть ответ на Ваш вопрос - "почему невнимательно смотрят курсы" - не чувствуют "потерь" и "выигрыша.
Валерий Гальетов написал(а)…
Верно подмечено!
В игре ясно осознается (рано или поздно - у кого как :-))) что приобретаешь, что теряешь.
А в занятии нет угрозы потери, а о том, ЧТО ПРИОБРЕТЕТ человек чаще всего ничего не сообщается.
Вот и причина незаинтересованности!
Yulia Balinova написал(а)…
>> Может быть вопрос в том, что мы слишком сильно проводим параллель с игрой?

Ну так тогда и сравнивать эти виды продуктов в лоб ("почему одно интересно, а другое нет") некорректно.
Петров И.Е. написал(а)…
Почему люди так невнимательно смотрят курсы. Думаю, это связанно с тем, что в курсах не учитываются природой заложенные в человека способности и как следствие врожденная профориетация. В курсах отсутствует научный подход и методология, что не позволяет грамотно строить много траекторность обучения. Я уже писал о различиях информационного потока(понятие семья), как одно и тоже понятие рассматривается с разных сторон и поразному воспринимается различными людьми, одному ближе одно, другому другое, но это еще не все, при этом необходимо знать как обучаемый будет мыслить и действовать (прогнозность действий), учитывать еще несколько факторов. Это адаптивные структуры обучения.

Популярные сообщения из этого блога

Как использовать Телеграм в обучении?

На прошлой неделе с коллегами по e-learning провели очень интересный диалог о том, как можно использовать мессенджеры для обучения. Проводили диалог в чате, в Телеграме, а потому многие выводы получены на практике, особенно про удобство использования. Начну с удобства. Телеграм и все его аналоги - это удобно и неудобно одновременно. Для комфортной работы нужно несколько установок: От участника обсуждения не требуется моментальной реакции на все сообщения;  Я, как участник, не пытаюсь на все ответить сразу.  В противном случае начинает глаз дергаться от попытки все время читать и отвечать, совмещая общение с другими делами. У общения должна быть тема. Как мне кажется, тут может быть несколько вариантов:  есть тема для чата (например, как у нас была про использование телеграма) и чат такой доступен в течении дня. Есть вопросы для обсуждения, есть задача для решения и все над ней работают.  справочный чат: тут участников может быть много, все спрашивают всех (кстати, э

Как написать концепцию электронного курса?

Разработка курса начинается с создания концепции. То есть с описание того, каким именно будет тот курс, который мы хотим получить в итоге. Я делаю короткий, не больше 1 страницы текста документ, с текстовым описанием идеи. Иногда на один курс создается несколько концепций, каждая со своим уклоном и своими идеями. Самое главное - это очень простой и очень понятный текст, который четко дает понять, что именно будет в итоге, как его будут изучать и что в нем слушатель сможет делать. Какая информация вам потребуется для создания концепции? Какой именно курс создается? - И это не только название курса, но перечень вопросов, на которые он должен ответить. Кто будет проходить курс? - Это описание целевой аудитории, включая пол, возраст, опыт работы, опыт обучения.  Почему этот курс нужно будет проходить? - В чем проблема сейчас? Почему без курса нельзя работать? Что должно быть в итоге? - Что человек должен уметь делать после того, как он курс изучит?  Как делается то, что нужно дела

Как определить длительность электронного курса?

Очень часто возникает вопрос длительности курса, причем посчитать его нужно не только в слайдах, но и в минутах. Это может потребоваться для тендера (чтобы сравнивать предложения), для расчета времени отвлечения сотрудника от работы и еще для описания самого курса, чтобы сказать слушателю, сколько нужно будет запланировать времени, чтобы пройти курс.  Конечно, посчитать реальную длительность обучения почти невозможно - процесс восприятия информации очень индивидуален. Кто-то может быстро все просканировать и выбрать нужное, кто-то - будет долго и внимательно изучать материалы, а результат будет аналогичный. Но задача такая возникает и есть несколько подходов к расчетам.  1. Как понять, сколько получится слайдов курса из 1ого текстового документа?  В среднем на 1м текстовом слайде/экране нормально помещается 800 знаков текста с пробелами. Если на экране будет что-то кроме текста, то скорее всего больше 500 знаков точно не влезет. В итоге получаем на 1 страницу текста (около