К основному контенту

Игры, в которые играют люди

Насколько привычно для вас увидеть в программе конференции: «Торжественное открытие института», «Торжественное открытие проекта»? Конечно, привычно! Ведь так часто конференции и симпозиумы приурочены к запуску новых организаций, исследовательских групп. А как вам «Открытие острова университета в Second Life»? Если учесть, что кроме присутствующих в зале на этом открытие еще масса людей из других стран, которые совершенно не регистрировались на конференцию, то событие становится совсем не обычное. По крайней мере, для тех, кто не работает над созданием виртуальных миров и игр для взрослых.
13-14 сентября в одном из самых интересных университетов Англии – Coventry University – прошла первая европейская конференция, посвященная обучению в виртуальных мирах (Serious virtual worlds). Примерно год назад в этом университете был создан институт, проводящий исследования в области игр в бизнес обучении и обучении взрослых. На базе самого развитого университетского технопарка в Европе сегодня запущен совместный проект с CISCO и Guinti Interactive lab, нацеленный на предоставление услуг мобильного обучения для служащих крупных компаний в Англии. Все это обучение построено на ролевых играх в режиме реального времени.
Основная тема конференции – как можно использовать игры в режиме реального времени для обучения людей на различных формах и уровнях образования: в университете, в компании, на программах дополнительного профессионального образования. Презентаций на конференции мало – докладчики очень увлечены играми. Поэтому презентаций либо нет вообще, либо они показываются через Second Life.
Во что играли на конференции?
  • оказание первой помощи при взрыве в банке (жертвы – реальные люди, участвующие в игре),
  • полицейский досмотр,
  • выживание в условиях аварии на нефтяной вышке,
  • развитие розничной компании в виртуальном мире,
  • проведение занятий в виртуальном университете,
  • а также другие интересные игры по спасению себя и окружающих в условиях чрезвычайных ситуаций.

Итогом первого дня конференции стал очень интересный вывод людей, которые создали остров Coventry University в Second Life – обучение в игре должно быть построено от проблемы, которую необходимо решить, имея определенные знания. Они назвали это «Проблемные игры». Важно заметить, что такой подход к разработке игр решают самую большую трудность применения игр в обучении – мотивация к игре тогда, когда игра не азартная сама по себе. Ставя перед человеком задачу, решение которой он должен сформулировать сам, не предоставляя ему при этом все необходимые инструменты и инструкции, а помещая его в ситуацию, когда он сам, шаг за шагом, используя подсказки и наблюдения, придет к решению – вот, пожалуй, один из тех способов, когда в игру будут играть не просто на очки, а для удовлетворения собственной потребности в самореализации.

Важно, что игры, в которые мы играем – были реальными, решения настоящими, за все последствия мы отвечали сами, но при этом в настоящей жизни смогли извлечь нужные уроки из прожитой виртуальной недели.

Комментарии

Популярные сообщения из этого блога

Как использовать Телеграм в обучении?

На прошлой неделе с коллегами по e-learning провели очень интересный диалог о том, как можно использовать мессенджеры для обучения. Проводили диалог в чате, в Телеграме, а потому многие выводы получены на практике, особенно про удобство использования.

Начну с удобства. Телеграм и все его аналоги - это удобно и неудобно одновременно. Для комфортной работы нужно несколько установок:

От участника обсуждения не требуется моментальной реакции на все сообщения; Я, как участник, не пытаюсь на все ответить сразу.  В противном случае начинает глаз дергаться от попытки все время читать и отвечать, совмещая общение с другими делами.
У общения должна быть тема. Как мне кажется, тут может быть несколько вариантов:  есть тема для чата (например, как у нас была про использование телеграма) и чат такой доступен в течении дня. Есть вопросы для обсуждения, есть задача для решения и все над ней работают. справочный чат: тут участников может быть много, все спрашивают всех (кстати, это сильно напоминает ч…

Как обмануть тест?

Создание хорошего теста - задача не менее сложная, чем создание самого курса. В учебных материалах по педагогичскому дизайну этому вопросу уделяется очень много времени. Неверно составленный тест - это потерянное время и создателя и учащегося, а главное - совсем не понятно, действительно ли человек что-то знает или ему просто повезло.

Вот несколько способов, как можно обмануть тест. Из этих способов стоит сделать выводы, как не стоит проектировать тесты.

1. Если вы сомневаетесь, выбирайте вариант С. Разработчики тестов часто забывают о перемешивании вариантов. Следующий по популярности - вариант В.
2. Если сомневаетесь - выбираете самый длинный вариант. Опять же дизайнеры часто не могут укоротить правильные ответы, а вот с неправильными у них полная свобода действий.
3. Ответ "Все вышеперечисленное" скорее всего правильный, также как и "Ничего из вышеперечисленного", особенно, если нет очевидно правильных или неправильных.
4. Выбирайте ответы в середине. Многие…

Трендов не будет. Будут выводы.

Было время, когда в декабре и январе я старалась отловить все тренды нашей области. От экспертов, от пользователей. Потом обязательно писала сама, по мотивам и по собственным ощущениям. В какой-то момент остались только свои мысли, потому что в очередной раз говорить про геймификацию, мобильное, дополненную и все остальное - скучно. В этом году трендов вообще не будет. Будут выводы, потому что именно выводы, из реальной практики и наблюдений, могут дать нужное направление для размышлений и развития.

Вывод #1. Обучение - это все-таки процесс. 
Формат имеет значение, но это не главное. Может быть и увлекательно и скучно, и мобильно и очень даже стационарно. Главное - чтобы было долго. Точно больше одного раза. Поведение не меняется по щелчку пальцев, от одного курса на 40 минут, от одного тренинга на 1 день. Единственный результат, который нам нужен - изменение поведения. И еще изменение ментальной модели и установок. По сути - слушатели должны начать делать иначе и думать иначе (что сн…