К основному контенту

Геймификация: что такое значок и зачем он нужен сотруднику?

Геймификация - это использование игровых инструментов и механик в тех процессах, где раньше этого никогда не было. Сказать, что геймификация обучения это что-то уникально новое - сложно. Даже весьма опытная воспитательница в детском саду моего сына отлично использует наклейки, как способ мотивации раскрашивать ровно и по контуру. Приходит тут человек из сада, а на груди у него бейдж. Говорит, что сегодня он все обводил по контуру. А вот когда не получает - очень расстраивается. Тут сразу возникает вопрос - работает ли этот бейдж на долгосрочные достижения или лишний раз капает на самооценку? Не буду говорить, что я не совсем понимаю, почему закрашивание картинки по контуру так важно, что за него аж бейджи дают. Тем более, в 4,5 года. 

Инструментов геймификации на самом деле очень много. Самые удобные из них - обозначения прогресса, переходы по уровням, отметки о выполнении заданий. Если все это еще хорошо иллюстрировано, то это действительно помогает и привлекает к обучению. 

Есть и еще один инструмент геймификации - бейдж или значок, если говорить по-русски. Картинка, которую мы получаем, если выполняем какие-то условия в процессе обучения. И вот с ними у меня возникает больше всего вопросов. Потому что с одной стороны - это самый простой инструмент для внедрения на портале компании, а с другой - нужно бы понять, на что он будет работать, на какую цель. 

Например, если мне предлагается получить значок за набор курсов по теме. С одной стороны - мотивирует пройти весь набор. С другой стороны - для чего мы проходим курсы? Для получения бейджей или для использования знаний? А что если мотивация будет как раз про бейджи? Или про рейтинг? Можно ведь курс пройти на 100 баллов из 100, но при это вообще ничего не запомнить? 

Нужно внимательно обдумать то, что мы планируем стимулировать и к чему подталкивать. Наша главная цель - использование новых и необходимых знаний в рабочем процессе. И по сути мы именно это и должны поощрять. 

Лучше всего стимулировать правильную активность на портале: 
1) Все курсы сданы вовремя; 
2) Все тесты пройдены вовремя; 
3) Высокий средний балл по всем тестам. 
Такие мотиваторы будут работать именно на процесс обучения. 

А еще имеет смысл подумать о том, как сделать эти достижения более значимыми для сотрудника. Скажем, если я была на очном тренинге, то мне дали сертификат. И я могу его принести сначала домой, показать всем, а потом повесить в рамочке на работе. А еще я могу его с одного места работы забрать на другое. И там тоже показать. А вот бейджи я никуда забрать не могу. Они не будут отражаться в моей трудовой книжке, не будут в моем резюме, потому что как только я выхожу за пределы корпоративного портала, нет никакой информации о том, что именно я там достигла. И как только сотрудники это понимают, мотивация участвовать во всех наших играх резко падает. 

Пусть несколько бейджей превращаются в 1 бумажный сертификат. Или можно дать электронный бейдж и разрешить его опубликовать в соц.сетях. Или как-то еще превратить мои виртуальные достижения в реальные. 

Я за последние дни много вспоминала FourSquare. Такой сервис, где нужно было отмечаться в разных местах. Там за большое количество действий давали бейджи. О них знали только те, кто тоже был в этом приложении зарегистрирован. И достаточно быстро становилось скучно - потому что достижения (если это можно так назвать) никто не видел, конвертировать их в какую-то пользу нельзя, тогда зачем они? 


Если мы внедряем геймификацию в обучении, то самый первый и самый главный вопрос будет о том, какое значение это будет иметь для сотрудников, для тех, кто будет играть?


Комментарии

Unknown написал(а)…
значение, которое будет оказывать геймификация зависит от того, как она будет позиционироваться теми, кто ее будет продвигать, а еще от решения самого сотрудника.
на мой взгляд, геймификация один из способов запустить внутреннюю игру и переключить фокус у сотрудников.
да, особо увлекающиеся могут забываться и думать, что делают все ради бейджиков и заигрываться.
кому-то будет вообще неинтересно.
большинство же (особенно игрики) работают и улучшают результаты, потому что находятся в состоянии игры, и она им помогает через удовольствие и желание получить эти награды улучшать свои показатели.

Популярные сообщения из этого блога

Как использовать Телеграм в обучении?

На прошлой неделе с коллегами по e-learning провели очень интересный диалог о том, как можно использовать мессенджеры для обучения. Проводили диалог в чате, в Телеграме, а потому многие выводы получены на практике, особенно про удобство использования. Начну с удобства. Телеграм и все его аналоги - это удобно и неудобно одновременно. Для комфортной работы нужно несколько установок: От участника обсуждения не требуется моментальной реакции на все сообщения;  Я, как участник, не пытаюсь на все ответить сразу.  В противном случае начинает глаз дергаться от попытки все время читать и отвечать, совмещая общение с другими делами. У общения должна быть тема. Как мне кажется, тут может быть несколько вариантов:  есть тема для чата (например, как у нас была про использование телеграма) и чат такой доступен в течении дня. Есть вопросы для обсуждения, есть задача для решения и все над ней работают.  справочный чат: тут участников может быть много, все спрашив...

Оформление презентаций

У нас весь прошлый год прошел под девизом "Учимся делать хорошие презентации". Учились не мы, а наши заказчики, которые понимают, что хорошая и правильно оформленная презентация - очень много значит для бизнеса. И под конец года получился у нас из ответов на многочисленные вопросы вот такой простой и небольшой курс. Если нужен SCORM-архив для загрузки в СДО - пишите в комментариях, куда его отправить. 

Модель мотивации Келлера - ARCS

При подготовке к вебинару по мотивации слушателей в e-learning в очередной раз читала о модели Келлера. В 1987 году Джон Келлер синтезировал имеющиеся исследования по психологической мотивации слушателей и создал модель ARCS. ARCS расшифровывается как Attention, Relevance, Confidence, and Satisfaction, то есть Внимание, Релевантность, Уверенность и Удовлетворенность (на русском получается ВРУУ :) ). Эта модеь не предназначена для использования в одиночестве, как самостоятельная стратегии обучения, но она легко может быть встроена, например, в систему учебных мероприятий Гейна. Внимание . Модель говорит нам о том, что мы постоянно должны вызывать и поддерживать внимание слушателя. Здесь могут быть использован сенсорные стимулы, провакационные вопросы и разнообразие учебных событий. Релевантность . Внимание и мотивацию слушателей нельзя сформировать, если слушатель не верит в том, что материал имеет к нему какое-то отношение. Если говорить простым языком, то любое обучение должно отвечат...